viernes, 5 de diciembre de 2025

Advent of Code 2025

Cada diciembre, desde 2015, sale una nueva edición de Advent of Code. Es una web en la que proponen diariamente unos retos de programación, como si fuera un calendario de adviento.

 


 Este año la novedad es que sólo habrá 12 retos, en lugar de los 25 que había en las ediciones anteriores. Una de las características de dichos retos es que plantean problemas que puedes resolver utilizando cualquier lenguaje. Cada usuario tiene un conjunto de datos que debe tratar para dar solución a la pregunta planteada.

La falta de tiempo para dedicarle hizo que el año pasado me quedara en el día 15 de los 25 propuestos. Este año como son menos a ver si consigo acabarlos todos.

Iré subiendo en este repositorio de GitHub mis propuestas de resolución utilizando Python. Y cuando aparezca algo que me parezca interesante haré una entrada aparte en el blog para comentarlo.

El código del día 1 ya está subido :-) 

miércoles, 3 de septiembre de 2025

Probabilidad con baraja española: manotazo. Solución 3/3 (Matemáticas al rescate)

Todo comienza en un viaje familiar que inicia las vacaciones de verano. Un rato muerto. Una baraja española. Un recuerdo de juego en mi infancia. Y tras ir volteando cartas y diciendo los números consecutivos y "perder" casi todas las veces surge la pregunta: ¿qué probabilidad hay de ganar a este juego?


 Y ya tenemos la chispa encendida. Y siguen un papel y un boli con la probabilidad clásica, combinatoria, árboles y simplificaciones del problema para entender la magnitud real del mismo. Y la magnitud es demasiado grande para mis papeles. ¿Y si cojo el ordenador y programo un poco para contestar a la pregunta? Pero ahí también surgen dificultades.

Pero, como sucede con cierta frecuencia, en el proceso de investigar y buscar estrategias aparecen nuevos conocimientos que acaban hilándose hasta llegar al culmen.

Así que decidí dedicar algunos ratos libres para programar e ir contando en este blog todo de manera gradual y por fascículos.

Y antes de introducir el problema "grande" escribí esta entrada con un problema de urnas y bolas; y en esta otra entrada la solución (con la inesperada visita del número e). Intercalé esta entrada sobre el subfactorial y los desarreglos, que "casualidades de la vida" se utilizaban en la solución.

Parecía el fin de la cuestión y como quien cambia de tema aparece esta entrada sobre los polinomios de Laguerre y cómo calcularlos con Python y wxMaxima.

Y ahora sí, llega el problema original con la baraja de cartas. Enunciado en esta entrada, y primera solución es esta otra entrada. Pero nos encontramos con un problema de tiempos razonables de ejecución así que en esta nueva entrada cuento cómo hacer una aproximación empírica a la solución del problema.

Pero queda la traca final que pone fin a esta serie de entradas, como ya se ha puesto fin a la vacaciones de verano.

Resulta que existe una fórmula para calcular una generalización de los desarreglos cuando tenemos elementos que se repiten.

Teniendo r elementos diferentes, el primero que se repite n1 veces, el segundo n2 veces y así sucesivamente, el número de desarreglos viene dado por: 

Donde Pn_i es el polinomio de Laguerre de grado n_i. (Fuente

Por ejemplo, en una situación con 3 elementos que se repiten 1, 5 y 7 veces respectivamente, dentro de la integral definida tendremos (además de la exponencial de -x) los polinomios de Laguerre de grado 1, de grado 5 y de grado 7.

Por tanto, en nuestro problema original (13 números repetidos 4 veces), dentro de la integral tendremos 13 veces el polinomio de Laguerre de grado 4 (y la exponencial). Así que resolviendo esa integral podemos obtener la solución del problema.

En wxMaxima es muy sencillo y rápido (código en github):

Y la implementación en Python puede encontrarse también en mi repositorio de Matemática Recreativa de Github (ver código).

Con un tiempo de ejecución muy pequeño tenemos la respuesta al problema: la probabilidad de ganar en las condiciones planteadas es de aproximadamente 1,62%.

Recordad que con la estrategia de simulación empírica obtuvimos aproximadamente 1,63%. En este caso no necesitamos simulaciones, porque las Matemáticas tienen una manera relativamente sencilla de calcularlo, pero cabe destacar que la aproximación realizada es bastante buena.

¿Quién me iba a decir en casa de mi familiar cuando estaba jugando con la baraja española que acabaría utilizando integrales definidas con polinomios de Laguerre para contestar a mi pregunta sobre la probabilidad de ganar en el juego?

Pero una cosa sí que tengo constatada, cuando se dispone de tiempo libre siempre surgen buenas ideas. La rutina diaria y el ritmo de vida acelerado nos bloquean la creatividad. 

 

domingo, 24 de agosto de 2025

Probabilidad con baraja española: manotazo. Solución 2/3 (simulaciones)

 

En una entrada anterior planteé una cuestión de probabilidad en un juego de cartas con la baraja española.

Se resolvió el problema en esta entrada utilizando una estrategia exhaustiva: crear todas las permutaciones posibles y comprobar en cada una de ellas si se gana o se pierde el juego.

El problema de dicha resolución es el tiempo de ejecución de crear y recorrer  92.024.242.230.271.040.357.108.320.801.872.044.844.750.000.000.000 barajas (ordenamientos de cartas) diferentes.

Así que en esta ocasión vamos a afrontar el problema con otra estrategia: simular un número grande de partidas para calcular la frecuencia relativa de victorias. Esta estrategia en algunos ámbitos se conoce como el Método de Montecarlo, pero en nuestro caso podemos simplificar mucho su fundamento como una aplicación de la Ley de los Grandes Números en un experimento de Bernoulli.

 

Imagen creada con IA

 Resumen resumido: si repetimos muuuuchas veces un experimento, la frecuencia relativa de éxito tiende a la probabilidad teórica del suceso.

Así que he creado un programa en Python (ver código) que simula jugar tantas partidas como le indiquemos.

En la estrategia exhaustiva se calculó un ejemplo:

... con un mazo de cartas de 4 números y 4 palos (16 cartas), el número de permutaciones es 63.063.000 (fórmula de las permutaciones con elementos repetidos) y la probabilidad de ganar el juego es aproximadamente 0.011869416297987727 (~1,19%). 

Así que ejecutamos el nuevo código con 4 números y 4 palos e indicamos que queremos que simule 5.000.000 de partidas. Tan sólo 12 segundos más tarde en mi ordenador tengo los resultados:

Se ha ganado el juego 59311 veces de un total de 5000000 partidas.
Porcentaje de éxito: 1.18622 % 

Observamos que es una magnífica aproximación a la probabilidad real calculada con la estrategia exhaustiva.

Vamos entonces a simular el problema original de 13 cartas y 4 palos. Le indicamos que simule 5.000.000 de partidas y los resultados obtenidos en 37 segundos son:

Se ha ganado el juego 81267 veces de un total de 5000000 partidas.
Porcentaje de éxito: 1.62534 %
Pues ya tenemos una aproximación a la solución del problema original. La probabilidad de ganar el juego en las condiciones planteadas es aproximadamente 1,63%.

Subimos el número de partidas simuladas a 10.000.000:

Se ha ganado el juego 162883 veces de un total de 10000000 partidas.
Porcentaje de éxito: 1.62883 % 
Para la precisión que buscamos no varía significativamente. Por lo que nos damos ya por satisfechos con la aproximación de la solución obtenida.

Esta estrategia es estupenda cuando es muy complejo o costoso calcular las soluciones reales, o cuando es suficiente encontrar una aproximación empírica a la solución.

Pero en el problema que nos ocupa, ¿y si subimos la apuesta y encontramos otra manera de solucionar el problema?

Esa será la próxima entrada del blog 😉